Penulis
Dr. Pratiwi, S.Si, M.Si dan Alrafiful Rahman S.Pd., M.Si
Tahun : 2026
ISBN : dalam proses pengajuan
Jumlah Halaman : 174 halaman
Ukuran Buku : 15,5 x 23 cm (UNESCO)
Sinopsis
Mata kuliah yang paling menentukan kemampuan mahasiswa informatika justru yang paling mereka hindari. Matematika diskrit menempati posisi itu: diajarkan pada semester awal, menjadi prasyarat bagi hampir seluruh mata kuliah inti setelahnya, namun menyumbang nilai rendah terbesar dalam transkrip. Buku ini menelusuri asal persoalan tersebut dan menawarkan satu jalan keluar yang sudah diuji.
Bertolak dari potret capaian belajar 108 mahasiswa selama tiga tahun akademik, buku ini membangun sebuah model pembelajaran bergamifikasi secara berlapis: dari fondasi teori belajar dan peta model desain instruksional, ke pembedahan mekanika permainan beserta bukti yang menentangnya, ke kerangka Octalysis sebagai arsitektur motivasi, sampai ke sintaks tujuh fase yang dapat dijalankan di ruang kelas.
Yang membedakan buku ini adalah keterusterangannya. Bukti yang menentang gamifikasi disajikan sebagai bab utuh, bukan catatan kaki. Lima kendala yang sungguh terjadi selama penerapan dilaporkan beserta penyesuaian yang harus diambil. Empat keterbatasan yang membatasi jangkauan simpulan dinyatakan terbuka. Hasil pengujian dilaporkan apa adanya, termasuk tiga peserta yang belum mencapai ketuntasan.
Ditulis untuk dosen yang mengajar bahan kajian bertingkat abstraksi tinggi, peneliti bidang teknologi pendidikan, dan pengelola program studi yang sedang menata pembelajaran berbantuan teknologi.





